domingo, 27 de mayo de 2012

Como pintar una unidad de esqueletos en un sencillo paso


Todos los no muertos, tenemos o hemos tenido esos esqueletos de plástico que eran de color crema y que tampoco tenían demasiado detalle, pues bueno aprovechando este color base y la técnica del betuneado, vamos a pintarlos todos rápidamente y sin sudar tinta.

Materiales: Pinturas (variedad), Betún Judaico o de Judea, barniz mate en grandes cantidades (recomiendo marca Titan), aguarrás genérico (muy poco), un pincel grande y un recipiente para mezclar.

Paso 1: Preparar la unidad.

Mis esqueletos tenían alguna pieza de color gris, pero bueno, simplemente le di un poco de Hueso deslucido (el que más se me pareció al color del plástico) a las partes que no estaban de ese color.


Paso 2: armas y armaduras.

Lo siguiente fue pintar las armas y armaduras.
Para usar el betún es mejor usar colores claros, pues éste los oscurece mucho, a no ser que uses una proporción de barniz muy grande, suelen quedar bastante más oscuros ¡pero ésta es la gracia de usar el betún!

Las armas y armaduras las pinté de Cota de Malla, aunque podría haber usado Plateado Mithril, esto sin imprimación ni nada, directamente sobre el plástico. El barniz mate protegerá la miniatura posteriormente. Para los mangos de las armas haremos lo mismo, yo usé marrón bestial, que me pareció bastante clarito, pero hay muchísimos que quedan igual de bien.


Paso 3: El betún.

El betuneado es una técnica que realmente no tiene ningún misterio, aparte de la práctica, cada uno se convierte en su propio maestro con el paso del tiempo.

Lo primero pon en un vaso un poco de aguarrás (cuidado con los vapores, úsalo en un lugar ventilado y no lo respires directamente) si quieres conservar tu pincel, porque el barniz que utilizo no es soluble en agua, y estropea los pinceles si se seca.

Coge tres o cuatro pinceladas de barniz y échalas en el recipiente que tengas para mezclar, luego coge unas gotitas de betún y mézclalo. En función de lo oscura que quieras la mezcla añade más betún o más barniz. Por lo general es mejor añadir más barniz para que no quede muy espesa la mezcla y no oscurezca demasiado las miniaturas. Por último añade una gotita de aguarrás para diluir un poco la mezcla y que se extienda bien.

Y por último: ¡A pintar! Con el pincel cubre toda la miniatura, intentando no dejar demasiada pintura en los recovecos y que quede bien extendida. Y a esperar a que se seque para hacerles las peanas.

Aquí dejo unas fotos de cómo quedó la unidad con las peanas decoradas y todo:






Bueno espero que os haya gustado y que os animéis rápidamente a pintar vuestras hordas de no muertos con esta técnica tan socorrida.


Un saludo. 


lunes, 21 de mayo de 2012

LA ÚLTIMA MARCHA DE LOS ANCESTRALES - Parte I -



Aun no tengo edad suficiente para que me de miedo usar la tan manida expresión “cuando yo era pequeñito…” Así pues voy a comenzar narrando la típica escena retro que en toda película viene justo después de que algún desaprensivo fan del Counter-strike lance un flashbang a la pantalla.


Recuerdo esas tardes en las que salía corriendo del colegio y esquivaba una marabunta de críos, para poder llegar rápido a casa de mi abuela y tomarme la merienda mientras veía la televisión. Algo impensable a día de hoy si no queremos que el niño (o niña no vaya a ser que se me eche encima la yihad feminista) se nos traumatice con el enésimo tic “ojosfueradesusorbitas” de la Esteban. Pero por aquel entonces los Power Rangers, VR troopers, Mcgyver… colmaban la programación de sobremesa de las principales cadenas, y yo tan feliz.


Echaban en La2 una serie que me encantaba. Se llamaba “Salto al infinito” y versaba sobre las aventuras un cuarteto conformado por un joven científico y su profesor de la universidad (Nuestro afamado paticorto John Rhys-Davies AKA Gimli) la chica enamorada con la que nunca se liaba y el típico negro cantante. Resulta que el joven había inventado en el garaje de su casa, un pequeño dispositivo que abría agujeros de gusano y como comprenderéis tenia unas ganas tremendas de probar como funcionaba su juguete (Por eso los americanos nos dan mil vueltas como emprendedores, no necesitan inversión en I+D, les vale con tener un garaje confortable y un par de alicates... a Bill Gates le sirvió) Como no podía ser de otra forma, algo fue mal y se produjo un accidente que les transportó a todos a una nueva dimensión... Escacharrándose el aparato en el proceso. Cada capitulo se sucedía en un universo paralelo al que viajaban en un intento de regresar a casa, y cada mundo era una variante posible de la realidad. En algún capítulo se tenían que enfrentar a unos EEUU bajo el influjo soviético porque habían perdido la guerra fría, en otro capitulo todos los hombres habían muerto en una epidemia que solo afectaba al cromosoma Y, además siempre se encontraban con sus alters ego.


Esa serie despertó en mi la curiosidad por imaginar que hubiera pasado si en el mundo real los acontecimientos azarosos que se han sucedido para configurar el mundo tal y como es ahora, no se hubieran desarrollado tal y como los conocemos ¿Y si…?

Seguro que Alex también se ha planteado estas teorías alguna vez. Por ejemplo ¿Y si la Grande y Felicísima Armada no hubiera sido contenida (porque realmente derrotada no pudo decirse que fuera) y las tropas de Alejandro Farnesio hubieran invadido la Gran Bretaña (nunca en la historia la posibilidad llego a ser tan real y los Ingleses a estar tan acojonados)? ¿Sería Gibraltar ahora español, se cebarían los norteamericanos a base de tortilla de patata y dispararían en la frontera a inmigrantes anglosajones, habríamos enviado a Oceanía a todos nuestros presos y corruptos… (Si así hubiera sido ahora tendría al menos el doble de su población actual)? Nunca lo sabremos.


¿Que tiene todo esto que ver con el universo del hobby? Os estaréis preguntando. Pues bien, en este artículo quería hacer una reflexión sobre uno de los puntales que nos hace disfrutar de este hobby, que no es otra que la imaginación y la fantasía. Además, intentare aportar datos trasfondisticos de interés sobre el universo de Warhammer y Warhammer 40k y desarrollare una teoría pseudocientífica, que pretende invitar a la reflexión, el comentario y la discusión.

¿Quién no se ha imaginado luchando alguna vez en un planeta alienígena, al lado de sus hermanos marines bajo un horizonte sanguinolento? ¿O permanecer de pie en las murallas de Middenheim con una hirviente horda de demonios y servidores de los poderes oscuros a tus pies? ¿Quién no se ha imaginado caminando por las ruinas de Tristán, recordando aquella primera vez en que dirigiéndose hacia la arcada de un monasterio infernal, se encontró un cuerpo sanguinolento que le comunicó esas primeras palabras que nunca pudo sacarse de la cabeza “Please, listen to me…”?

Como ya he comentado antes, la fantasía es uno de los pilares básicos que sustenta la iniciativa de sumergirte en este mundillo. El resto podrían ser, propiamente la diversión física de jugar y ocupar tu tiempo de ocio, y la interacción con el resto de personas que comparten similares aficiones e intereses.

Tener una imaginación activa nos da pie a motivarnos para jugar, elegir y crear nuestros ejércitos, personalizarlos, crear un trasfondo e identificarnos con él. Así nos sumergirnos en un hobby, que en contra de lo que pueda pensar la gran parte de masa social patria, no es un cónclave de frikis y bichos raros, que también, si no una afición que desarrolla muchas más facetas en apartados como habilidades sociales, motrices, cognitivas, que la mayoría de las que se pueden elegir en el amplio abanico que ofrece en la sociedad del bienestar y el consumo.



En si el trasfondo en que se desarrolla la ambientación del juego en su versión clásica, no es para nada original. Las razas y protagonistas son un conglomerado recogido de la mayor parte de los más conocidos libros de fantasía y la configuración en si del mundo, es una extrapolación de territorios y culturas que han habitado en nuestro planeta a lo largo de la historia de la tierra.


La historia de Warhammer fantasy y los inicios del trasfondo de Warhammer 40.000 están marcados por la aparición de una misteriosa raza de viajeros interestelares. Son notables por ser la primera forma de vida inteligente de la galaxia, así como la primera raza que cruzó el mar de estrellas. Se dice que tenían una sabiduría lenta, de sangre fría, y que estudiaron las estrellas hasta convertir la astrología y la astronomía en una ciencia arcana. Fue su entendimiento del universo lo que les permitió manipular las dimensiones alternativas, y se sabe que participaron en grandes obras de ingeniería psíquica. En algún punto indeterminado, crearon la Telaraña, para que sirviese de conducto por el que viajar a los mundos apartados sin tener que depender de las mareas de la Disformidad. Tan avanzada era su ciencia, que tenían la capacidad de cruzar grandes espacios de la galaxia con un solo paso, mediante los Portales de la Telaraña, y de este modo lograron extenderse por muchos otros sitios. Creían que toda la vida era útil, y se sabe que desencadenaron intencionadamente la aparición de nuevas especies, y que llevaron la vida a miles de mundos que reclamaron como propios. Según El Embaucador, los Ancestrales lucharon una vez contra la raza de los C'Tan, obteniendo la victoria. Como consecuencia, los C'Tan supervivientes huyeron para evitar la ira de los Ancestrales.

Al paso de los Ancestrales por el cosmos, una serie de razas más jóvenes y fieras fueron apareciendo, entre las que se encontraban los Necrontyr, quienes se esforzaban en colonizar otros mundos. Cuando conocieron a los Ancestrales, vieron que habían colonizado planetas con mucha más facilidad que ellos, y que tenían una longevidad inmensa muy parecida a la inmortalidad. Se sabe que los Necrontyr intentaron convencer a los Ancestrales de que les diesen el secreto de la vida eterna, pero estos se negaron. Esto animó un ardiente odio entre los Necrontyr, quienes sufrían a causa de sus enfermizos cuerpos afectados por su duro sol, y por las dificultades que hallaban al colonizar las estrellas. En esta época, el imperio Necrontyr sufría las Guerras de Secesión, y las distintas Dinastías luchaban entre sí. El consejo gobernante conocido como la Triarca creía que un enemigo externo unificaría a su especie, y su enemistad hacia los Ancestrales les llevó a declarar la guerra a esta antigua raza. La tentación del botín y de los secretos de la inmortalidad hicieron que los reinos separatistas se uniesen para librar un conflicto que se conoció como la Guerra en el Cielo. La envidia llevó a los Necrontyr a centrar su antigua civilización en el único objetivo de exterminar a los Ancestrales y a sus creaciones.

SI quereís conocer más sobre los inicios del trasfondo de Warhammer, tanto fantasy como 40.000 podeís acceder a esta wiki

http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/Ancestrales


Tras esta introducción al génesis del trasfondo del universo de Warhammer, voy a dejar abiertas dos preguntas que intentaré responder en la continuación de este artículo. Dado que existen 100.000 millones de galaxias en el universo y cada galaxia posee 1 billón de sistemas planetarios ¿Creéis que es posible que en algún lugar y en este momento, las fuerzas de un advenedizo Emperador estén combatiendo a la desesperada contra hordas ingentes de alienígenas bioformos? Y regresando a un plano más cercano ¿Podría haber sucedido que la azarosa intervención de la evolución terrestre nos hubiera llevado a que de verdad nuestro mundo fuera similar al viejo mundo “inventado” por los chicos de Nothingam?


miércoles, 9 de mayo de 2012

¡Comparativa de Tropas de Línea en Warhammer 40.000!


Bueno mi primer artículo en el blog del Tercio, y por lo que parece es el inaugural. Todo un honor sin duda. Y como no, y tratándose de mí, el artículo versa sobre… 40.000!!!
                Pero vamos a lo que nos importa, al lío, quería que mi primer artículo fuera algo práctico y tambien que nos ayudara a cuando hablamos de tal o cual tropa desbalanceada o over que tengamos motivos de juicio para hacerlo correctamente, o al menos basados en algo, y ya de paso sirve para que veamos ventajas y desventajas de las tropas de distintos ejércitos. Este es en principio, y si a la gente le gusta, un proyecto a largo plazo, incluyendo más tropas de élite, apoyo pesado, ataque rápido y cuartel general de los distintos ejércitos; pero en este caso comenzaré por comparar una a una las principales (o más usadas o más útiles, como queráis decirlo) tropas de línea de cada ejército. Para la comparación intentaré que estén todas rondando más o menos los mismos puntos (unos 200±50 ptos) incluyendo un vehículo, algunas son más caras o más baratas, pero es que hacerlas o suponerlas de otro modo desvirtuarían la comparativa real ya esto sí es lo que ves en mesa (veáse los vengadores eldar). Sé que algunas tropas no son tal cual se suelen spamear en las listas típicas pero bueno, el caso es tener una base para equipararlas unas a otras y ver en qué son mejores que su enemigo y viceversa.
                Una vez dicho esto os enumero las tropas analizadas de cada ejército:
-Marines Espaciales (250 ptos): Escuadra de Marines Espaciales, 10 Marines, con fusión, lanzamisiles, sargento con puño y combifusión, montados en razorback con bolters pesados.
-Eldars (302 ptos): Vengadores Implacables, 10 vengadores, con exarca don doble shuriken y tormenta, montados en serpent con joyas, motores vectoriales y lanzamisiles.
-Lobos Espaciales (225 ptos): Cazadores Grises, 10 Marines, con dos fusiones, Estandarte del Lobo, puño y montados en rhino.
-Marines del Caos (285 ptos): Marines del Caos, 10 Marines, con dos fusiones, paladín con puño y combifusión, montados en rhino.
-Guardia Imperial (170 ptos): Veteranos, 10 Veteranos, con tres fusiones, sargento con puño y montados en chimera.
-Caballeros Grises (260 ptos): Tropa de Choque, de 10 Marines, equipados con dos cañones psi, armas psíquicas y montados en rhino.
-Orkos (275 ptos): Peña de Orkos, 20 Orkos, con pistola y rebanadora, noble con garra y montados en un karro de guerra con apisonadora y un par de akribilladores.
-Eldars Oscuros (250 ptos): Brujas, 10 Brujas con dos brazales de la hidra y hekatriz con agonizador, montados en incursor con campo parpadeante y pantallas de oscuridad.
-Necrones (170 ptos): Inmortales, 10 Inmortales con Teslas.
-Tiránidos (266 ptos): Genestealers, 10 Genestealers, con glándulas de adrenalina, de toxinas y garras afiladas, uno de ellos es Líder de Progenie equipado del mismo modo.
-Ángeles Sangrientos (250 ptos): Escuadra de Asalto, 10 Marines, con dos fusiones, sargento con puño montados en un rhino.
-Templarios Negros (265 ptos): Cruzados, 10 Iniciados, con fusión, puño y granadas perforantes y de fragmentación, montados en rhino (suponemos que con el voto de “Aceptar cualquier desafío”).
-Ángeles Oscuros (235 ptos): Ala de Muerte, 5 Exterminadores, con martillos y escudos, un lanzamisiles ciclón.
-Tau (215 ptos): Casta del Fuego, 10 Castas del Fuego montados en un Mantaraya con módulo distorsionador, sistema de disparo múltiple y sistema de misiles inteligentes.

                Y una vez vistas las tropas a analizar aquí la tabla; se trata de dar de la manera más acertada posible un valor del 1 al 10 a la capacidad de las tropa en cuestión de hacer frente a los blindados enemigos (AT) ya sea ellas solas o con ayuda de sus vehículos; contra infantería (AI) disparando una vez más pudiendo contar con ayuda de sus vehículos; movilidad gracias a su transporte (si lo tienen); resistencia a los disparos enemigos que también se verá aumentada si en una situación de juego normal esa tropa puede realizar su función sin salir de su blindado (veáse los Veteranos de la GI); capacidad de asalto y por último la nota de su transporte en relación calidad/precio. Allá vamos:


AT
AI
MOV
RESISTENCIA
ASALTO
VEHÍCULO
MEDIA
ME
9
7
7
6
6
8
7,2
ELDARS
7
9
10
7
5
10
8
LE
8
8
7
7
9
8
7,8
MEC
9
8
7
7
9
8
8
GI
9
8
7
8
6
9
7,8
CG
8
9
7
7
8
9
8
ORKOS
9
7
7
8
8
9
8
EO
7
7
10
5
9
9
7,8
NECRONES
6
9
5
9
5
N/A
6,8
TIRÁNIDOS
6
N/A
5
6
9
N/A
6,5
AS
8
7
9
7
7
9
7,8
TN
7
7
7
7
8
8
7,3
AO
9
6
7
9
8
N/A
7,6
TAUS
6
8
8
6
4
10
7




De todo esto podemos extraer varias conclusiones, empecemos por las específicas de cada ejército:
-ME: Tienen un magnífico antitanque a corta y larga distancia gracias a poder dividirse en escuadras de combate pero eso es lo que hace que baje su AI y resistencia al estar separados. Su vehículo tiene la misma puntuación que un rhino porque pierde aberturas a cambio de su armamento.
-Eldars: Su transporte es lo que hace que su AT sea decente al igual que su resistencia, que mientras están dentro de él es bastante aceptable. Su capacidad en asalto llega al aprobado gracias a su alta Iniciativa.
-LE: Muy equilibrados en todos los campos.
-MEC: Gracias a sus tres fusiones tienen un AT brutal a corta distancia y aunque parezca raro ya que tienen más ataques, tienen el mismo valor en asalto que los LE al carecer los caóticos de contraataque y de no conocerán el miedo.
-GI: AT terrible con sus fusiones y AI potente gracias a su chimera con lanzallamas, su resistencia es mejor que la de tropas de ejércitos equivalentes al no tener que salir de su vehículo casi nunca. Y el chimera es el mejor aliado de estos chicos con su coste ridículo y sus cinco aberturas de disparo.
-CG: Los más odiados, es posible que otras tropas del codex sean temibles, pero estos muchachos son más bien equilibrados, con un AT bueno, pero que depende en exceso del azar a la hora de superar blindajes mayores de 11. Su nivel AI es muy bueno, pero siguen aguantando lo mismo que un marine, y en asalto, aunque son muy buenos contra TSA 3+ o 2+ no son capaces de lidiar con hordas, por lo que el valor de asalto es simplemente aceptable sin llegar al sobresaliente. Por último el Fortitude es el que da al rhino del Ordo Malleus ese puntito extra.
-Orkos: Su karro con apisonadora es lo que aumenta su AT y AI y su número compensa el asalto y la resistencia. Muy equilibrados.
-EO: Las brujas son bastante capaces de destrozar vehículos con sus granadas, y sus pistolas nunca vienen mal, pero su fuerte reside en su transporte ultra rápido y en un asalto devastador que puede acabar con unidades de exterminadores incluso a desgaste. El problema es su escasa resistencia, una vez abierto su vehículo están muertas.
-Necrones: Los pobres no salen bien parados, un AI bastante bueno (aunque dependiendo del azar) no sirve para nivelar su AT mediocre, su movimiento lento y su casi nula capacidad de sobrevivir a un asalto. Trabalos y están muertos (del todo).
-Tiránidos: Lo mismo que los necrones, tienen un buen asalto pero esto no compensa el hecho de que son lentos (y no les conviene meterse en cobertura encima) y poco resistentes
-AS: Tienen un buen movimiento gracias a los motores Lucifer pero por lo demás son poco mejores que los marines estándar, sin asalto rabioso o bibliotecario pierden empuje y su asalto es solo aceptable, muy mejorado por muchos enemigos.
-TN: AT normalito pero una capacidad de asalto respetable les ayuda a no desplomarse en las puntuaciones.
-AO: Puras moles de ceramita, pegan fuerte a los tanques, tienen AI gracias a las plantillas del ciclón, un movimiento algo mejorado por el DR y un asalto bueno contra cosas duras al igual que los CG pero incapaces de hacer frente a las hordas.
-Taus: La conclusión a la que se llega (y a la que muchos jugadores Taus llegamos hace tiempo) es que es infinitamente más valioso y útil el Mantaraya que los castas, por eso sería mejor usar unidades de 6 en el transporte, usadas solo para capturar o disparos muy muy esporádicos; en ese caso sí que subiría su puntuación un poco más.

Y en general lo que yo deduzco es que a pesar de lo que muchos piensan está todo bastante equilibrado (al menos en este aspecto) entre todos los ejércitos, e incluso los que están peor habría que verlos en conjunto, ya que por ejemplo los necrones aunque su básica pueda ser peor (también es la más barata ojo) sus CG son brutales, junto con sus vehículos, ya que a la postre lo que funciona es el conjunto, no las unidades sueltas. Pero el hecho es ese, el de una igualdad destacable incluso entre los ejércitos desfasados, aunque obviamente están un puntito por debajo de algunos otros.
Espero que os haya gustado y si es así desde luego me animaré a hacer lo mismo con el resto de tropas y finalmente a sumar todo ello haciendo una media global de cada ejercito que sería la guinda que remataría el pastel.

Un saludo!!
Mingu

miércoles, 2 de mayo de 2012

Bienvenido


Sobre el Arte de la Guerra…

A lo largo de nuestra vida tenemos mucho tiempo libre, horas en las que después de haber estado trabajando o estudiando todo el día nos apetece hacer alguna actividad por puro placer. Unas veces dedicaremos ese tiempo a ver la televisión, a leer un buen libro o a ir al cine, pero otras lo ocuparemos con un hobby.
Y aquí es donde entra el dilema: ¿qué hobby elegir? Hay tantos ofertados que verdaderamente se hace uno un lío. A la hora de elegirlo hay que tener en cuenta los tres componentes principales que debe tener un hobby: compromiso, habilidad e imaginación.
Sí, un hobby es algo con lo que tenemos que estar comprometidos ya que suelen ser actividades que requieren tiempo, paciencia y dedicación. Una persona que elija el golf como su hobby sabe que al principio casi no meterá la bola en el hoyo, es más casi ni dará a la bola, pero después, con el tiempo, podrá llegar a ganar campeonatos y se sentirá realizado. Porque comprometerse con un hobby tiene su recompensa y ésta es sentirse realizado. El ejemplo clásico de compromiso son los coleccionistas. Coleccionar es el aspecto más importante, si no el único, de algunos hobbies (como la Filatelia, por ejemplo).
La habilidad es característica que comparten todos los hobbies; hay algunos en los que se debe ser creativo con distintos materiales, otros necesitan que la gente desarrolle habilidades manuales o técnicas. Por ejemplo, para tocar la guitarra tienes que conocer los acordes y dominar las técnicas y para pescar necesitas saber echar el sedal con el ángulo adecuado en cada situación. Los más atrayentes son aquellos que ofrecen oportunidades de desarrollar habilidades y de ser creativo.
Un buen hobby también te eleva la imaginación a distintos niveles, te hace pensar en los procesos implicados, es decir, en el partido próximo de baloncesto que vas a jugar o en el boceto que vas a dibujar. Un hobby es más completo cuanta más inteligencia, inspiración e imaginación requiera.
Mucho hobbies combinan a la perfección alguna de las características pero muy pocos poseen las tres. Warhammer es uno de ellos. 






El Tercio Invicto, ¿Quiénes somos?

La Asociación fue fundada en 2007 por el grupo de juego de Warhammer de Salamanca. Juntos hemos realizado varias salidas a torneos realizados por toda la península durante estos años, hasta que en 2009 formalizamos la asociación 
. El objetivo que perseguimos es potenciar en Salamanca un hobby diferente: el del miniaturismo (desde la pintura a la escultura de figuras en miniatura) y los juegos de estrategia; e integrar en él distintos rangos de edades a través de los elementos lúdico y lo creativo y de sus respectivas dimensiones sociales. Además, se pretende compartir conocimientos y experiencias, todo ello desde la diversión y el disfrute, en el mejor de los climas posibles, basándonos en la diversidad de las personas unidas, eso sí, bajo un común estandarte: el del ocio creativo.